FERRAMENTA EDUCACIONAL PARA O ENSINO DE LIBRAS  
 

 

Dejair Priebe Ferreira da Silva - 1
Elenir Guerra - 2

RESUMO

Este Trabalho tem por objetivo mostrar a possibilidade de aprender LIBRAS - Língua Brasileira de Sinais através de um jogo computacional em ambiente virtual, quando utilizado como ferramenta de apoio ao ensino. Atualmente, os recursos tecnológicos encontram-se disponíveis e acessíveis para a maioria das escolas fundamentais e de nível superior, não importando a idade e nem a condição intelectual do aluno. Com a finalidade de pesquisar e desenvolver um jogo que estimule e facilite o aprendizado de Libras, tornando-se agradável e interessante, chamando a atenção para o conteúdo, usando tecnologias de desenvolvimento de jogos gratuitos, mas com grande preocupação da engenharia da construção e no design do ambiente do jogo.


Palavras-chave: Língua de sinais. Tecnologia. Jogo. Ferramenta de apoio

 

1 – Pós Graduado – email: prof.dejair@hotmail.com
2 – Mestranda em Educação – email: ele_marc@yahoo.com.br

 

CONTEUDO

A utilização de jogos educativos na aprendizagem de crianças e adultos se torna uma ferramenta de apoio muito usada por alguns educadores. A importância do desenvolvimento intelectual e cognitivo, através do estímulo provocado pela necessidade de concentração em uma determinada tarefa faz com que um jogo provoque ou estimule o senso de vitória, aonde chegar ao final de uma fase, mostra a capacidade do aluno de vencer os obstáculos do jogo, e para isso, este aluno teve que aprender como o jogo funciona e suas técnicas necessárias para entender cada ambiente de uma fase.

Os jogos de computador são muito populares. Sempre fizeram parte da vida das crianças e adolescentes. Quando a palavra jogo é pronunciada no meio acadêmico, sempre está associada a algo não muito sério, como se fosse apenas uma forma de entretenimento. As empresas que desenvolvem material didático, aproveitando-se da proximidade das crianças e adolescentes com os jogos, começaram a desenvolvê-los em uma versão educacional. Esta família de softwares busca auxiliar a transferência do conhecimento observando-se o fator pedagógico com a aprendizagem e seus resultados. Os criadores de softwares educacionais sempre devem torná-los atraentes e motivadores, preservando o âmbito pedagógico que deverá ser o norteador de seu desenvolvimento. (FERNANDES, 2010, p.01)

Os jogos educativos já demonstraram que podem apresentar uma série de benefícios ao usuário, como auxílio na alfabetização, desenvolvimento de raciocínio, administração de regras e estratégias, ampliação cultural, memorização e muitos outros.
Na definição da Wikipédia, a engine de jogo é o motor de jogo, também conhecido pelo termo em inglês, game engine, ou simplesmente engine, é um programa de computador e/ou conjunto de bibliotecas, para simplificar e abstrair o desenvolvimento de jogos eletrônicos ou outras aplicações com gráficos em tempo real (wikipedia).

Os jogos, geralmente simulam atividades lúdicas do mundo físico. Saber converter estas atividades para um contexto educacional é importante para que a informação seja transmitida da maneira correta e eficiente. Para tal, o desenvolvimento dos jogos deve atender certas exigências: facilidade de interação, recompensa por metas alcançadas, acessibilidade, regras claras e, por fim, atrativo para o reuso.
A ideia do jogo na sala de aula não é substituir o professor ou algum elemento humano, mas sim, cooperar no aprendizado do aluno, trazendo para o ambiente virtual tudo o que for possível sobre o assunto a ser aprendido ou seja a Língua Brasileira de Sinais. O jogo deve ser visto como uma ferramenta de apoio ao ensino, que permitirá uma nova experiência no aprendizado, e também, pode estimular que o aluno busque aprender mais, para poder aprender a nova língua, sua gramática e estrutura morfológica.

A introdução do computador e de outras tecnologias nas escolas justifica-se pelo fato de que este é um instrumento eficaz, que pode aumentar a motivação dos alunos, além de criar atividades que formam oportunidades especiais para aprender a solucionar problemas (MORATORI 2003, p.32).

Este trabalho visa mostrar a importância do desenvolvimento de jogos didáticos para serem usados na sala de aula como ferramenta de apoio ao aprendizado, inovando o ensino-aprendizagem transformando o ensino tradicional em um ensino inovador. Neste caso especifico a construção de um jogo para o ensino de LIBRAS para alunos ouvintes de forma interativa e colaborativa no processo de aquisição da língua. Como destaca Veen e Vrakking (2009)

A ultrapassagem de certos níveis desses jogos é praticamente impossível sem o trabalho colaborativo. Desse modo, o usuário acaba desenvolvendo tanto estratégias individuais (competitivas), quanto estratégias colaborativas (em grupos). As habilidades sociais também são abordadas. Vínculos são construídos entre jogadores, muitas vezes extrapolando os limites do mundo virtual através de reuniões presenciais. (VEEN E VRAKKING 2009 apud RIBEIRO 2011, p.20)

A Justificativa da definição deste tema é a pesquisa de campo realizada em algumas instituições de ensino médio, técnico e superior, onde se verificou que não existe nada parecido para ser utilizado em sala de aula, atualmente os jogos disponíveis nas escolas são para outras áreas ou disciplinas.
O aumento da procura pelo aprendizado de LIBRAS tem se tornado um fator fundamental na disponibilidade desta disciplina nas escolas de ensino médio e superior, e o professor desta área nem sempre está preparado para utilizar este recurso, por este motivo, a construção da engine do jogo deverá ser projetada para que disponibilize a ideia do aprendizado de LIBRAS de uma maneira simples, mas atrativo para o aluno.
Segundo falcão (2010), o processo de ensino e aprendizagem do aluno surdo tem sido motivo de muitas discussões e preocupações dos profissionais envolvidos na área da surdez, suscitando inúmeros questionamentos sobre as estratégias e os métodos a serem utilizados neste processo de construção.
Há, por parte de alguns professores, muita resistência em aceitar o aluno surdo em sua sala de aula argumentando que não foi preparado para trabalhar com esse tipo de aluno. É muito comum os surdos irem à aula apenas para não ganharem faltas, mas as informações, o conhecimento que é o maior objetivo da escola, infelizmente lhe é negado, pois as aulas são ministradas apenas em língua portuguesa oral e escrita com isso o surdo fica impossibilitado de aprender e seu desenvolvimento cognitivo e social sua aprendizagem deve ocorrer em sua língua materna ou seja a língua de sinais

Apesar da tão falada “inclusão”, ainda hoje muitos surdos que continuam excluídos do processo de escolarização, pois, pegar o aluno surdo e colocá-lo numa sala de aula junto com alunos ouvintes, não significa que de fato ele esteja incluído. Inclusão educacional é muito mais do que simplesmente a presença física. Incluir é toda a comunidade escolar se adaptar para receber o aluno surdo com suas caracteristicas e língua própria.

A partir do decreto 5.626/2005 que regulamenta a lei de Libras nº 10.436/2002, as pessoas surdas passaram a ter direito ao uso da língua de sinais, como língua sinalizada. O português é utilizado como segunda língua na modalidade escrita. Sendo assim, a educação de surdos passa a ser bilíngue. Para Quadros (2000 apud Kubaski e Moraes 2009, p. 3414) “Quando me refiro ao bilinguismo, não estou estabelecendo uma dicotomia, mas sim reconhecendo as línguas envolvidas no cotidiano dos surdos, ou seja, a Língua Brasileira de Sinais e o Português no contexto mais comum do Brasil. ” Por isso, o jogo aqui proposto como forma de aprender a língua de sinais de forma dinâmica e atrativa favorece a usabilidade permitindo que qualquer aluno ou professor possa utilizar a interface do jogo, de forma fácil e limpa.
As proposições apresentadas, segundo Quadros, instigam novos olhares diante das redes que se formam entre os diferentes campos de investigação. Pensar em diferentes formas de ensinar e aprender considerando diferentes formas de pensar, de expressar e de ver o outro. (VEIGA, 2007/2008, p.23)

De acordo com a ISO 9426-11 a usabilidade é relacionada à eficiência, eficácia e satisfação de um usuário ao interagir com um produto em busca de objetivos específicos. A usabilidade no mundo dos jogos é relativamente nova e ainda existem muitos pontos a serem explorados. Os desenvolvedores devem construir interfaces de fácil interação e que ofereçam ao usuário o desafio de descobrir e solucionar os problemas do jogo.
O conhecimento sintático se refere à mecânica de interação exigida para usar a interface com eficiência e o conhecimento semântico se refere a percepção subjacente da aplicação, ou seja, a compreensão das funções que são executadas, do significado das partes, metas e objetivos do sistema. (COSTA E RAMALHO, 2010, P. 11)

O Centro de Informática da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) explicita que “deve-se buscar a maximização do tempo e do esforço gastos na diversão e a redução do tempo e esforço gastos no aprendizado de como usar os instrumentos de interação com o ambiente do jogo” e ainda segundo o Centro da UFPE, se o jogador não for capaz de superar os problemas de usabilidade da interface abandonará o game. A possibilidade de escolher e conduzir o jogo são vitais para que o interesse do jogador seja mantido, ainda que o nível de dificuldade seja proporcional ao seu progresso dentro do ambiente do jogo. A criação e aplicação das estratégias para alcançar os objetivos do jogador desencadearão na sua autossuperação e resultará em experiências sensorial, emocional, social e cognitiva positivas.

Este projeto propõe o desenvolvimento, baseado nos métodos de engenharia de software, de uma aplicação educacional para incentivar o aprendizado da LIBRAS através do jogo, onde a ideia central desta ferramenta será fazer com que o jogador junte um determinado número de itens nos ambientes por onde deverá passar, estes itens serão necessários para formar um inventário de objetos, que juntos construirão um artefato simbólico sobre e em  LIBRAS, que o ajudará em suas missões e possibilitará  a passagem de fase ou etapa do jogo.

Este personagem poderá se deslocar em todos os ambientes disponíveis em cada fase, conforme a figura 1, onde procurará por objetos para seu inventário, e em cada objeto que chegar, aparecerá um vídeo onde uma intérprete mostrará a representação deste objeto, na Língua Brasileira de Sinais, LIBRAS.

Figura 1. Protótipo do ambiente do jogo

Fonte: Do autor

 

O jogo será desenvolvido com auxilio de profissionais da educação em LIBRAS, que orientarão sobre a melhor forma de ensino a ser utilizado no jogo e também qual a melhor linha de desenvolvimento do aprendizado desta língua, contribuindo muito para a facilidade do aprendizado, que será a intenção principal deste projeto.

As telas do jogo – Neste jogo, como o personagem deverá percorrer os ambientes por onde anda em busca de objetos, a tela do jogo irá conter em primeiro plano todo o ambiente em questão, mas deverá mostrar também, em um plano inferior, os outros possíveis ambientes por onde o personagem poderá percorrer, desde que seja realizado todos as atividades de um ambiente. Em barras inferiores e laterais mostrarão comandos e opções a serem usados durante o jogo pela preferência do usuário. A quantidade de barras também será configurável.

A Contextualização – Como o jogo terá a finalidade de ensinar uma língua, a criação da interface se preocupará com facilidades de acesso aos controles e às configurações do jogo, e conforme o personagem que o jogador escolher os ambientes serão alterados, direcionando os objetos necessários ao inventário, de acordo com o perfil do personagem – O jogador poderá escolher o personagem e caracterizá-lo ainda, conforme opções disponíveis para o personagem.

O Sequenciamento – Nos jogos tudo tem uma sequência, após a fase 1 vem a 2 e assim por diante. Neste projeto também será assim, onde cada fase irá aumentar a dificuldade das traduções dos objetos, mostrando objetos com sinais com maior necessidade de atenção para interpretação e a inclusão de frases mais complexas, na língua de sinais. A vantagem do sequenciamento no desenvolvimento do jogo é o estabelecimento de “pontos” de verificação do projeto, para que ele não leve problemas às próximas fases.

Limites – O limite do mapa de jogo será o ambiente onde o personagem estará percorrendo e ele só poderá ir para outro ambiente, se concluir a fase do local onde está. Neste ambiente o personagem poderá visitar todos os cômodos ou locais, indo e vindo sem limite de movimento, assim poderá voltar a um determinado objeto e ver a sua interpretação em LIBRAS quantas vezes for necessário até aprender o sinal.

CONCLUSÃO

A tecnologia está cada vez mais presente no ambiente de ensino, e deixar apenas para o professor a carga de ensinar seu conteúdo, sem ferramentas de apoio, é algo ultrapassado nas novas metodologias. Pensando nisso, surgiu a ideia deste projeto, juntando o que chama a atenção ao usuário de computador e o que é necessário ao aluno.

Os jogos de computador são meios de proporcionar divertimento e quando utilizados com fins educativos, possibilitam o aprendizado de uma forma inteligente, instigante e desafiadora, necessitando da atenção do jogador e fazendo o papel de mais uma opção ao professor, no ensino tão especial que é a LIBRAS - Língua Brasileira de Sinais.

Portanto, este jogo proporcionará tudo isso, além de ter a possibilidade de ser expandido infinitamente, criando cenários e ambientes do nosso dia a dia. Será desenvolvido com ferramentas modernas de engenharia de software e no desenvolvimento de interfaces homem-máquina, direcionando sempre a atenção a facilidade da aprendizagem e do entendimento do aluno com a usabilidade do jogo.

EDUCATIONAL TOOL FOR TEACHING LIBRAS

ABSTRACT

This project intends to show the possibility of improving the learning of the Brazilian Sign Language - LIBRAS via a computational game in virtual environment, when used as a tool to support teaching. Currently the technology resources are available and accessible to the majority of elementary schools and higher education, regardless of age and neither intellectual condition of the student. With the purpose of researching and developing a game that encourages and facilitates learning, making pleasant and interesting, drawing attention to content, technology development using free games, but with great concern to the construction engineering and design of the game environment .
Keywords: LIBRAS. Technology. Game. Support tool

REFERENCIAS

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http://pt.wikipedia.org/wiki/Engine_de_jogo).