TECNOLOGIAS E MIDIAS NO ENSINO DE LIBRAS  
 

RESUMO

Este projeto propôs a aplicação da mídia computacional, da mídia de vídeo e a mídia impressa como forma de apoio ao professor de LIBRAS - Língua Brasileira de Sinais, como complemento facilitador do ensino desta língua. O tema foi escolhido após a pesquisa de campo realizada na unidade do SENAI de Chapecó, a qual possui ensino médio, técnico e superior, onde se aplicou o levantamento de requisitos em forma de questionário com alguns professores e intérpretes de LIBRAS. Este questionário buscou analisar a concepção que os mesmos possuíam do uso do computador, da utilização de vídeo aulas e de materiais impressos no ensino de LIBRAS, como também da observação do uso feito pelos seus alunos. O objetivo foi mostrar a possibilidade de ensinar LIBRAS com a ajuda de jogos educacionais em ambiente virtual, vídeo aulas e materiais impressos específicos. Na aula tradicional o professor não aplica as mídias existentes para apoio em sala, tornando muitas vezes cansativa ou pouco atrativa, para que isso mude, este projeto propôs a integração de algumas mídias na elaboração das aulas, construindo assim uma forma mais moderna de ensino.

Palavras-chave: Mídia impressa. Vídeo aula. Material didático. LIBRAS.

INTRODUÇÃO

O presente tema teve como base uma pesquisa de campo onde verificou-se a dificuldade do professor em motivar os alunos surdos e tornar mais fácil o aprendizado dos números decimais cardinais. O aumento da procura pelo aprendizado de LIBRAS tem se tornado um fator fundamental na disponibilidade desta disciplina nas escolas de ensino médio, técnico e superior, e o professor desta área nem sempre está preparado para utilizar este recurso, por este motivo, a escolha dos jogos, dos vídeos e dos materiais impressos, deverá ser direcionado para que o aprendizado de LIBRAS seja de uma maneira simples, mas atrativa para o aluno.

A aprendizagem da língua brasileira de sinais é difícil, pois necessita da tradução de uma língua para outra e a interpretação na forma de gestos e expressões faciais. O que pode ser feito para melhorar a assimilação dos conteúdos e tornar a aprendizagem mais interessante?

Este projeto propôs a aplicação da mídia computacional, da mídia de vídeo e a mídia impressa como forma de apoio ao professor de LIBRAS, como complemento facilitador do ensino desta língua. O foi escolhido após a pesquisa de campo realizada no SENAI de Chapecó, que possui ensino médio, técnico e superior, onde aplicou-se o levantamento de requisitos em forma de questionário (conforme apêndice A) com alguns professores e intérpretes de LIBRAS.

Verifica-se que mesmo para outras disciplinas, são poucos os recursos de auxílio pedagógico que podem ser utilizados em sala de aula. Com o avanço das tecnologias e a facilidade da manipulação das mídias pelo professor já se espera que as metodologias aplicadas em sala sejam modernizadas e direcionadas à aplicação dessas ferramentas com os alunos.     A utilização da informática como mídia computacional, no sentido da aplicação em sala de aula de jogos educacionais como ferramenta de apoio ao ensino de LIBRAS, direcionado neste projeto para o ensino dos números decimais cardinais, foi um dos focos do projeto.

O objetivo foi determinar os melhores jogos para o ensino dos números cardinais na língua brasileira de sinais, jogos que contemplassem numerais e que apresentassem conteúdos educativos, interpretados em LIBRAS e que tivessem interfaces para surdos e para ouvintes.

Como a mídia computacional não era suficiente para preencher todo o requisito necessário como ferramenta de apoio, foi utilizado também, vídeo aulas contemplando de forma visual-interpretada os conteúdos estudados em sala e também com as explicações sobre a forma de utilização da mídia computacional, pelo aluno, como por exemplo, um vídeo de introdução sobre a utilização de um jogo.

O desafio foi indicar as melhor vídeo aulas explicativas sobre os números cardinais e suas representações em LIBRAS, visto que existem poucos materiais disponíveis na internet, e que para um próximo momento seria interessante a elaboração destes vídeos de forma direcionada ao conteúdo proposto aqui.

Fez-se necessário salientar que ao utilizar o vídeo como conteúdo de ensino que mostre determinado tema, de forma direta ou indireta, podemos abranger um espaço maior no aprendizado do aluno surdo. De forma direta, quando informamos sobre um tema específico orientando a sua interpretação, que neste projeto foi o ensino dos números cardinais. De forma indireta, quando mostramos um tema, permitindo abordagens múltiplas, interdisciplinares e cognitivas, abrindo espaço para discussões sobre o tema.
E para completar os requisitos de uso desta tecnologia, foram utilizados materiais impressos complementares aos vídeos, com explicações textuais sobre o assunto, acompanhados de figuras com exemplos de aplicações da língua de sinais interpretando os numerais decimais, traduzindo-os para a LIBRAS, e exercícios propostos para fixação do conteúdo onde o aluno resolveu as questões propostas aplicando os conhecimentos adquiridos com as outras mídias.

DESENVOLVIMENTO

O objetivo foi mostrar a possibilidade de aprender LIBRAS - Língua Brasileira de Sinais, através de jogos educacionais em ambiente virtual, vídeo aulas e materiais impressos específicos, que quando utilizados como ferramentas de apoio ao ensino melhoraram a interação e o aprendizado do aluno.

Atualmente, a maioria dos recursos tecnológicos encontra-se disponível e acessível para as escolas fundamentais e de nível superior, não importando a idade e nem a condição intelectual do aluno. Com a finalidade de pesquisar e testar o melhor jogo que estimule e facilite o aprendizado de LIBRAS, tornando-o agradável e interessante, chamando a atenção para o conteúdo, possibilitando uma maior interação do usuário com o jogo e com as atividades propostas em cada fase do jogo, usando vídeo aulas selecionadas especialmente para um determinado assunto e a escolha de materiais impressos que completem o conteúdo, com exemplos e exercícios, pretendendo assim, melhorar a assimilação do que foi visto em aula e tornar a aprendizagem mais interessante.
                       

Fundamentação Teórica

Segundo falcão (2010), o processo de ensino e aprendizagem do aluno surdo tem sido motivo de muitas discussões e preocupações dos profissionais envolvidos na área da surdez, suscitando inúmeros questionamentos sobre as estratégias e os métodos a serem utilizados neste processo de construção. Há, por parte de alguns professores, muita resistência em aceitar o aluno surdo em sua sala de aula argumentando que não foi preparado para trabalhar com esse tipo de aluno. É muito comum os surdos irem à aula apenas para não ganharem faltas, mas as informações, o conhecimento que é o maior objetivo da escola, infelizmente lhe é negado, pois as aulas são ministradas apenas em língua portuguesa oral e escrita com isso o surdo fica impossibilitado de aprender e seu desenvolvimento cognitivo e social sua aprendizagem deve ocorrer em sua língua materna, ou seja, a língua de sinais.

Apesar da tão falada “inclusão”, ainda hoje muitos surdos que continuam excluídos do processo de escolarização, pois, pegar o aluno surdo e colocá-lo numa sala de aula junto com alunos ouvintes, não significa que de fato ele esteja incluído. Inclusão educacional é muito mais do que simplesmente a presença física. Incluir é toda a comunidade escolar se adaptar para receber o aluno surdo com suas características, cultura, identidade e língua.

A partir do decreto 5.626/2005 que regulamenta a lei de Libras nº 10.436/2002, as pessoas surdas passaram a ter direito ao uso da língua de sinais, como língua sinalizada. O português é utilizado como segunda língua na modalidade escrita. Sendo assim, a educação de surdos passa a ser bilíngue. Para Quadros “Quando me refiro ao bilinguismo, não estou estabelecendo uma dicotomia, mas sim reconhecendo as línguas envolvidas no cotidiano dos surdos, ou seja, a Língua Brasileira de Sinais e o Português no contexto mais comum do Brasil.” (2000, p.54).

Neste sentido, na busca de incluir e integrar o aluno surdo é importante descobrir as formas que facilitem essa inclusão, para que a surdez seja reconstruída a partir de suas vivências na comunidade surda e ouvinte, respeitando os traços culturais, a língua como elementos importantes e significantes da identificação do ser humano.

Para que a inclusão aconteça de forma eficaz, torna-se fundamental as instruções discutidas pela ISO 9426-11 que a usabilidade é relacionada à eficiência, eficácia e satisfação de um usuário ao interagir com um produto em busca de objetivos específicos. A usabilidade no mundo dos jogos é relativamente nova e ainda existem muitos pontos a serem explorados. Os desenvolvedores devem construir interfaces de fácil interação e que ofereçam ao usuário o desafio de descobrir e solucionar os problemas do jogo.

O conhecimento sintático se refere à mecânica de interação exigida para usar a interface com eficiência e o conhecimento semântico se refere a percepção subjacente da aplicação, ou seja, a compreensão das funções que são executadas, do significado das partes, metas e objetivos do sistema.( COSTA E RAMALHO, 2010, P. 11)

O Centro de Informática da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) explicita que “deve-se buscar a maximização do tempo e do esforço gastos na diversão e a redução do tempo e esforço gastos no aprendizado de como usar os instrumentos de interação com o ambiente do jogo” e ainda segundo o Centro da UFPE, se o jogador não for capaz de superar os problemas de usabilidade da interface abandonará o game. A possibilidade de escolher e conduzir o jogo são vitais para que o interesse do jogador seja mantido, ainda que o nível de dificuldade seja proporcional ao seu progresso dentro do ambiente do jogo. A criação e aplicação das estratégias para alcançar os objetivos do jogador desencadearão na sua auto superação e resultará em experiências sensorial, emocional, social e cognitiva positivas.

De acordo com Silva Junior e Torres, constata-se atualmente a importância e a necessidade de integração das tecnologias ao trabalho escolar, em especial as novas tecnologias da informação e comunicação, considerando que elas estão cada vez mais presentes no cotidiano, especialmente dos jovens, e que sua aplicação na educação, no trabalho e em outros contextos relevantes, é uma competência básica a ser propiciada pelos educadores no conjunto do currículo escolar e de suas disciplinas.

Portanto, criar possibilidades para que os educandos surdos possam promover a construção de conhecimento de forma a interagir com o mundo, garantindo a formação do ser humano mais solidário autônomos, participativos e competentes. Compreender a necessidade de respeitar as diferenças e subjetividades presentes no cotidiano da sala de aula, com estratégias e ações didático-pedagógicas que envolvem todos os educandos surdos.

A televisão e o rádio estão na quase totalidade dos lares brasileiros, a informática vem ocupando espaços em todos os lugares, como bancos, supermercados, cinemas, lojas, metrôs, ônibus etc., mas a escola pública ainda é um lugar que pouco prepara os jovens para o uso e produção “consciente, crítico e ativo” de tecnologias. Para Tedesco (2004, p.11), a incorporação das novas tecnologias à educação deveria ser considerada como parte de uma estratégia global de política educativa e, nesse sentido, destacam que as estratégias devem considerar, de forma prioritária, os professores, considerando que as novas tecnologias modificam significativamente o papel do professor no processo de aprendizagem e as pesquisas disponíveis não indicam caminhos claros para enfrentar o desafio da formação e do desempenho docente nesse novo contexto.

No texto da Fasci-Tech (2010), a utilização dos jogos de computador como ferramenta de auxilio à aprendizagem é mais um meio para colaborar na aprendizagem da criança. Sendo assim, podemos aplicá-lo na iniciação à leitura, a escrita e matemática, levando-as a realizarem uma coisa que é prazerosa e ainda as auxiliará no caminho do conhecimento.

Segundo Prensky (2000) e Gee (2003), os jogos favorecem o processo de aprendizagem. Eles motivam os alunos na busca de soluções e exploraram a assimilação de novos conhecimentos e habilidades. Os conteúdos devem buscar o aumento da capacidade cognitiva e intelectual, permitindo uma visão estratégica. Estes elementos devem ser incorporados em uma estrutura com os objetivos e regras educacionais; devem fazer parte de num contexto de aprendizagem significativa, com retorno imediato e um alto nível de interatividade.

As pessoas envolvidas nas atividades devem se sentir coadjuvante do processo podendo interagir com o professor e com o conteúdo, sendo que o professor é o mediador da comunicação e do conhecimento tornando o acesso a este uma atividade prazerosa para os surdos e para os ouvintes. O desafio e a competição, elementos aleatórios de surpresa e ambientes ricos de aprendizagem, determinaram a motivação para brincar e aprender ao mesmo tempo, sendo também importante a aprendizagem efetiva e bem sucedida. O jogo deve tornar possível o desenvolvimento do pensamento crítico, proporcionando alternativas divertidas, opondo-se aos métodos tradicionais utilizados no processo de ensino, que não preveem a utilização de recursos computacionais. Alguns tipos de jogos já estão sendo utilizados como ferramentas de apoio à aprendizagem em ambientes de educação formal, buscando atrair os alunos desmotivados.

Segundo Graells (2000 ou 2013?), os jogos devem permitir o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem, com base em padrões de interatividade, como retorno reflexivo e crítica de aprendizagem: a descoberta e a exploração são os principais papéis da educação. Os jogos digitais podem auxiliar na assimilação da informação, de modo similar à utilização de um programa educativo da TV.

As autoras Costa e Ramalho (2010), comentam sobre o progresso das tecnologias da informação e sua capacidade de favorecer á constituição de uma inteligência coletiva, nessa perspectiva, é vista com naturalidade por Levy(2002), fazendo-o afirmar que o domínio dessas tecnologias, agora compreendidas enquanto intelectuais quando utilizadas por essa inteligência coletiva, dá uma vantagem considerável aos grupos e aos contextos humanos que as utilizam, ainda mais quando a sociedade e seus indivíduos em, estruturação de redes, redes de cibercultura. Para Lemos (2002, p282-283), “a cibercultura tem suas raízes no surgimento das meios de comunicação de massa, mas ganha contornos definidos na atualidade com o computador pessoas, a microeletrônica de massa e as redes telemáticas.”

Denominada, por Johnson (2001), de cultura da interface, a cibercultura, na perspectiva de Levy (1990), “É A PROPRIA CULTURA DA SOCIEDADE COMTEMPORANEA” quando tratamos dos novos espaços virtuais promovidos e constituídos pelas novas tecnologias, ou seja, é a cultura do ciberespaço. A cibercultura, portanto, é a cultura indenitária do real ao virtual, é a cultura da interconectividade, da interação em rede, da digitalização, da nova navegação, promotora das mais diversas e complexas redes de informação e comunicação, via novas tecnologias ou por elas influenciadas. Para Johnson (2001), esta seria a cultura em que as novas tecnologias transformam a nossa maneira de criar e comunicar.

Materiais e Métodos

A metodologia aplicada pesquisa-ação exigiu uma interação com os colegas professores e tratados neste artigo, com suas atividades de elaboração de aulas e com alguns alunos, analisando o contexto atual aplicado nas aulas, para que pudesse entender e então relacionar com o que se desejava propor, como melhoria nas aulas de LIBRAS. (Poderia comentar um pouco mais sobre a turma, quantos alunos, nível,  ....)
A participação do pesquisador se encaixa dentro do processo de conhecer e entender sobre o assunto a ser pesquisado, com cuidado para não interferir no processo pesquisado mas permitindo que os pesquisados colaborem com informações sobre o trabalho que realizam, explicando os passos da elaboração das aulas e das ferramentas utilizadas, dos aspectos da língua, das características dos alunos envolvidos, sobre os materiais disponíveis pela escola e sobre o tempo necessário para a elaboração das aulas.

A pesquisa-ação possui vários métodos e técnicas, neste trabalho foi aplicada a coleta e interpretação de dados, baseado na observação das atividades dos professores envolvidos e na aplicação de um questionário (conforme apêndice A), onde buscou-se requisitos que pudessem auxiliar no desenvolvimento da melhoria proposta neste artigo. As perguntas realizadas para os professores buscaram analisar a concepção que os mesmos possuem do uso do computador, da utilização de vídeo aulas e de materiais impressos no ensino de LIBRAS, como também da observação do uso feito pelos seus alunos. O questionário encontra-se no apêndice A deste artigo.

Com a análise das respostas obtidas pelo questionário foi possível encontrar a direção para o desenvolvimento da problemática em questão, o qual pretendeu-se investigar como os professores veem a utilização da mídia computacional, e como esta pode contribuir, através de jogos educacionais, no contexto das preparações das aulas.

De acordo com o relato dos professores questionados, boa parte apresenta um certo interesse na utilização das mídias para a facilitação da aprendizagem. Apesar da escola não disponibilizar as mídias, sendo assim o motivo de eles não fazerem uso desse tipo de atividade com seus alunos, mas não por acreditarem que eles não tenham capacidade, sabe-se que desde muito cedo os jovens já estão inseridos em meios digitais.

Concluindo esta etapa da pesquisa, verificou-se que a escola precisa de professores capacitados e disponibilizados a encarar esse novo desafio que é a utilização de mídias diversas no auxilio do aprendizado de seus conteúdos.
É preciso então que haja uma integração entre o meio escolar e o corpo docente, desenvolvendo assim a sociabilidade dos alunos e a familiaridade dos professores com o mundo da tecnologia.

O próximo passo deste projeto foi a divisão das atividades em três partes, a primeira foi uma pesquisa na rede mundial de computadores, buscando jogos educacionais para libras, no intuito de selecionar os jogos que mais se adequam ao ensino da matemática ou dos numerais cardinais, com a análise das melhores práticas de utilização para fins de auxilio na aprendizagem.
A segunda foi a escolha de temáticas especificas a serem trabalhadas como mídia visual, temáticas que estão exemplificadas nas imagens do anexo, incluído nesta escolha estão as vídeo-aulas para serem aplicadas em atividades de aprendizagem de LIBRAS, abordando o conteúdo que será utilizado como forma de apoio ao ensino, em um formato mais interessante e exemplificativo.

O vídeo foi constituído da representação gráfica de um determinado numero cardinal e ao lado desta representação foi mostrada a interpretação em LIBRAS do numeral, conforme figuras 3 e 4 do anexo A. Para cada numero decimal foi escolhido uma vídeo aula, desta forma, foi possível a utilização de cada vídeo sobre os números de forma única ou em associação com outros vídeo de números, formando assim, unidades, dezenas, centenas, enfim, todos os números que sejam necessários ao aprendizado.

O material impresso foi utilizando complementando s vídeo-aulas, explicando sobre o assunto de cada vídeo, de uma forma gráfica e textual, demonstrando diversos aspectos referentes ao numeral e sua representação em LIBRAS, como a sequencia das ações para a formação do sinal ou a possível conexão deste numeral com outros, formando um novo numero cardinal. Este material foi constituído de uma pequena apostila contendo exemplos, que utilizam imagens ilustrativas sequenciais dos movimentos de cada sinal e exercícios complementares ao conteúdo assistido na aula.

A terceira etapa foi a equalização de materiais impressos já existentes com os conteúdos abordados nas vídeo-aulas, completando de forma explicativa, exemplificativa e exercitiva, às atividades já estudadas e discutidas com os alunos.
Em uma aula normal, o professor elabora a metodologia pensando na forma de explicar aos alunos como foram as primeiras tentativas de tradução dos números decimais cardinais para a língua de sinais e como foi melhorando o trabalho com o passar dos anos, chegando até os dias de hoje, onde a metodologia aplicada já está quase padronizada no mundo todo, seguindo uma orientação de tradução e interpretação universal.

Dessa forma tradicional, o professor não aplica as mídias existentes para apoio em sala, tornando sua aula muitas vezes cansativa ou pouco atrativa, para que isso mude, este projeto propôs a integração de algumas mídias na elaboração das aulas, construindo assim uma forma mais moderna, dinâmica, atrativa e interativa de ensino/aprendizagem.

As atividades iniciaram em abril com o levantamento de dados através da leitura de textos relacionados ao assunto proposto e a elaboração do projeto, neste período foi realizado a elaboração do questionário que está incluso como anexo A. Iniciou-se a montagem do projeto e a elaboração da estratégia da aplicação dos dados coletados que durou até julho. Em junho iniciou a coleta dos dados através de questionário, iniciando na sequencia a análise dos dados, separando o que se faz importante e buscando informações que não estavam presentes nas respostas dos participantes. Iniciou-se também a redação do artigo que durou até final de agosto.

Com o apoio do professor de LIBRAS foi colocado em prática o processo de integração das mídias em sala de aula, o professor planejou sua aula pensando na utilização dos vídeo sobre os números cardinais, na forma com que estes pudessem completar as explicações dadas em sala, na forma tradicional onde o professor explica e exemplifica o conteúdo, com esta etapa terminada, passou-se a entregar uma folha com exercícios, como mostra a figura 2 do anexo A, onde o aluno resolveu as questões preenchendo espaços nas questões, com o que aprendeu na aula. Logo após o professor orientou aos alunos acessarem a internet e buscarem o site de jogos em LIBRAS, como mostra a figura 1 do anexo A, onde ele explicou o funcionamento e a interação das tarefas do jogo escolhido, com o conteúdo estudado. Feito isso, passou-se a analisar os resultados obtidos com o professor e pelos alunos. Com os resultados da aplicação do projeto, continuou-se a escrever o artigo e a após, iniciar a revisão do texto, preparando-o para ser enviado para análise do orientador, contemplando assim os meses de agosto e setembro com a realização da revisão final do artigo.

Resultados e Discussões

 Os resultados esperados foram a diminuição da carga de preparação de aula, para o professor, proporcionando-o mais tempo para o seu aperfeiçoamento na manipulação e utilização das mídias que foram aplicadas, adquirindo maior controle da tecnologia de ensino multioperacional; os alunos ganharam aulas mais dinâmicas, interativas, competitivas, integradas e cooperativas, que possibilitaram o aprendizado de uma forma mais leve e gostosa. Os resultados alcançados foram interessantes, com a interpretação dos dados obtidos no período de pesquisa foi possível desenvolver uma estratégia de comparação dos ambientes onde os professores trabalhavam, sendo possível entender como estes preparavam suas atividades de aula e quais eram as mídias disponíveis para uso, propondo então a utilização das mídias trabalhadas neste projeto de forma a melhorarem as aulas de matemática em LIBRAS.
Com isso obteve-se um maior aproveitamento dos conteúdos estudados pelos alunos e uma maior facilidade de aprendizado, tendo como retorno um compreendimento mais rápido e eficiente, trazendo uma satisfação pelos alunos e um ganho de reconhecimento aos professores.   

CONCLUSÃO

É de grande importância que, especialmente no ensino da matemática, o educador construa métodos que utilize recursos didáticos para ensinar que potencializem outros mecanismos de comunicação, principalmente o visual, pois quando se trata da educação de surdos, a metodologia de ensino se torna muito importante, sendo que se estão envolvidas pessoas pertencentes a uma cultura distinta, que pensam e desenvolvem seu conhecimento de forma diferente. É necessário adaptar a metodologia que utilizamos na sala de aula para atender esse novo público, para que estes possam construir pensar e expressar seu conhecimento de forma satisfatória.

A proposta de melhorar as aulas com a integração das mídias computacional, visual e impressa foi colocada em prática e demostrou que pode ser sim, uma grande ajuda aos professores, na medida em que as mídias fiquem a disposição e que eles tenham o devido treinamento ou conhecimento para a utilização destas.

Percebeu-se que o uso repetitivo desta tecnologia possibilita o aperfeiçoamento do professor e uma constante atualização dos conteúdos, visto que, o assunto trabalhado em sala será o mesmo, porem com uma formatação  moderna e potencialmente eficaz.
A integração das mídias trouxe um melhor aproveitamento do tempo de preparação das aulas e a possibilidade de interação multidisciplinar, com a participação de profissionais de outras áreas colaborando na construção dos materiais visuais e computacionais.

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